Vers l’informatique ubiquitaire et la réalité virtuelle

Quelques exemples de recherche en France

Vers l’informatique ubiquitaire et la réalité virtuelle

Dernière mise à jour de cette rubrique: 3 juillet 2006 - Imprimer cette page

Une maquette virtuelle de la ville de Cannes

SophiaNet

Une maquette virtuelle avec 22.000 bâtiments autour desquels il est possible de naviguer de façon interactive à partir d’un ordinateur : c’est ce que permet l’opération de modélisation 3D de la ville de Cannes qui a été réalisée par le CSTB (Centre Scientifique des Technologies du Bâtiment), Pixxim et Alcatel Alenia Space. Grâce à la prise d’environ 40.000 photographies au sol, cette maquette se veut très réaliste en affichant la texture des bâtiments, le mobilier urbain, les grands végétaux. Ce nouvel outil doit servir à la fois à la promotion de la ville de Cannes auprès des professionnels du tourisme, des investisseurs immobiliers et autres.

Mais c’est également un instrument destiné à l’information des Cannois qui permet de visualiser les grands projets et les implantations de bâtiments ou restructurations. De même cet outil doit faciliter la conception de nouveaux projets urbains ou de nouvelles infrastructures de transport. La maquette 3D de la ville de Cannes a d’ailleurs déjà été reconnue : elle a obtenu fin avril le Laval Virtual 2006 dans la catégorie Architecture, lors du Salon de la réalité virtuelle qui s’est tenu à Laval.

Date: 3 juillet 2006 - Consulter cet article seul

Plate-forme de réalité virtuelle

http://www.irit.fr/recherches/SIRV/VIRT/PREVI.frame.shtml

Ce centre de réalité virtuelle est progressivement doté d’équipements divers adaptés aux besoins de recherche des équipes dont le travail touche à l’interaction par les différentes modalités de perception et d’action. Le Phantom 1.5A permet à l’utilisateur de créer, toucher et manipuler des objets numériques en 3 dimensions. La simulation du retour d’effort (6 degrés de liberté) rend sensible la sensation de collision, ainsi que les forces de réaction, les couples ou les moments de torsion. Les principales applications envisagées pour ce matériel sont liées aux activités de recherche telles que l’assemblage virtuel, le prototypage virtuel, la télé-opération, la modélisation ou les interfaces d’aide aux déficients.

Date: 15 décembre 2005 - Consulter cet article seul

Dialogue Homme-Machine

http://www.irit.fr/projets/DIALOGUE.html

Ce projet est le résultat d’une initiative et d’une concertation, initialisée par le réseau PRESCOT (Programme de REcherche en Sciences COgnitives de Toulouse), dans le cadre d’un groupe de travail (DIALOGUE), entre plusieurs équipes de l’IRIT et un certain nombre de partenaires extérieurs (dont le laboratoire Jacques LORDAT et le CERT-ONERA, équipes mentionnées par la suite). Ce projet émergeant s’est donné comme thème spécifique d’étude le dialogue oral homme-machine. Cet objectif est ambitieux dans la mesure où ce projet nécessite la mise en oeuvre, concertée et de manière pluridisciplinaire, des méthodes utilisées au sein de chacune des équipes de l’IRIT participant à ce projet, relevant de différentes approches (logique, psychologie et ergonomie cognitive, sciences du langage -linguistique, pragmatique-, neuropsychologie et informatique -interaction homme-machine, communication parlée).

Date: 15 décembre 2005 - Consulter cet article seul

Projet HOURIA : usages des objets communicants en situation de mobilité

http://www.irit.fr/GRIC/personnel/salembier/PDF/IHM-HCI2.pdf

Le projet HOURIA (Hypermédia Organisé pour l’Utilisation et la Recherche d’Informations Assistées) étudie la manière dont certaines réalisations physiques de cette notion d’objet communicant vont pouvoir être utilisées facilement et de façon efficace par des individus en situation de mobilité, et s’intégrer sans provoquer de ruptures dans leurs activités quotidiennes et les environnements physiques et sociaux dans lesquels ils se situent à chaque instant.

Ces artéfacts reposent sur des dispositifs physiques aux capacités restreintes, sortant du cadre classique WIMP (un écran, un clavier et une souris). Le contexte d’utilisation est par définition très variable. En effet, les caractéristiques physiques (bruit,…) et sociales (intimité, intrusivité,…) de l’environnement déterminent un ensemble de contraintes contextuelles qui vont nécessiter des adaptations interactionnelles. Cette étude a été réalisée dans le cadre d’un contrat de recherche passé entre FT-R&D (Projet Exploratoire HOURIA) et les laboratoires IMAG & IRIT.

Date: 15 décembre 2005 - Consulter cet article seul